博物馆APP开发与应用研究

2019-08-03 标签:博物馆APP 浏览数:97

摘要: 移动互联网时代,传统博物馆借助信息技术与互联网技术正在逐步发展升级。手机端的博物馆类APP研发与应用正在迅速发展,但国内博物馆对APP的应用较之国外仍差距很大,仍需要进行深入研究。本文对博物馆以及APP的概念进行了界定,对博物馆内APP的应用情况进行了概述

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一、 绪论

随着经济与科技的发展,人们的文化需求日益增长。博物馆作为传播科学与科学精神的非正规教育场所,越来越多地受到国家以及社会的关注,其主要作用也由侧重展陈转向侧重教育。为达到传播科学以及教育的目的,我国各个博物馆都在展品设计、教育活动的策划以及开展上投入了相当大的精力。但随着传播学的发展,科技工作者发现单向地传输信息远远不能达到博物馆预期的目的,观众们渴望的是互动、交流以及体验。因此,近些年来博物馆工作人员越来越注重以观众为中心,努力地为观众营造良好的参观环境以及开发丰富多彩并且更加个性化的体验。移动互联网以及先进的计算机技术的发展让从事科学传播工作的学者看到了希望。据研究咨询机构IDC最新研究报告显示,2016年全球互联网用户数将达到32亿人,约占全球总人口数的44%;其中移动互联网用户总数将达到20亿。因此越来越多的博物馆正在利用先进技术如物联网技术、位基技术、增强现实技术以及互联网技术等,进行展品和教育活动,甚至是展厅的重新规划。就目前发展来讲,近几年利用APP将这些先进技术进行融合,从而更好地为观众营造参观体验已成为博物馆建设的重点内容。但是国内有关博物馆的APP的研究多是侧重APP的模块,布局,内容以及功能,而对于APP开发过程中的方法很少注意。本文先对一些基本概念进行了界定,之后对国内外对于博物馆APP的应用进行了分析,并重点介绍了荷兰国立博物馆Augmenting Masterpieces APP的开发过程,借此对国内APP设计目的以及APP开发过程中的研究方法发表一下自己的看法。


二、 博物馆以及APP概念的界定

为了使大家在看后续内容时不至于产生误解,我先简单地界定一下本文中的博物馆以及APP的含义。

(一) 博物馆的概念界定

1974年,国际博物馆协会第十一届大会通过的章程明确规定:博物馆是一个不追求营利的、为社会和社会发展服务的、向公众开放的永久性机构,为研究、教育和欣赏的目的,对人类和人类环境的见证物进行搜集、保存、研究、传播和展览。而在我国,1979年,全国博物馆工作座谈会通过的《省、市、自治区博物馆工作条例》中明确规定:博物馆是文物和标本的主要收藏机构、宣传教育机构和科学研究机构,是中国社会主义科学文化事业的重要组成部分。[1]可以看出我国对于国际博协做出的博物馆定义是基本肯定的。但是国际博协关于博物馆的定义仅仅是一般性定义,国内对于博物馆的定义也仅仅是对博物馆功能的一些阐述。到底博物馆是如何分类的?向光学者认为:随着人类知识的细化,博物馆因专门知识系统区分而划分为不同的类型,主要分为科学技术、历史、艺术等类型。[2] 也有人认为:一般在中国,博物馆划分为历史类、艺术类、科学与技术类、综合类这四种类型。而综合类博物馆是综合展示地方自然、历史、革命史、艺术方面的藏品的博物馆。[1] 外国博物馆,主要是西方博物馆,一般划分为艺术博物馆、历史博物馆、科学博物馆和特殊博物馆四类。特殊博物馆包括露天博物馆、儿童博物馆、乡土博物馆,后者的内容涉及这个地区的自然、历史和艺术。著名的有布鲁克林儿童博物馆、斯坎森露天博物馆等。[1]本文所说的博物馆囊括了中西方关于博物馆的多种分类,是一个宽泛的概念而非特指某一类博物馆。

(二) APP的概念界定

APP是英文Application的缩写,指的是第三方应用程序,也即第三方为了使用户可以利用智能设备解决某类问题而使用各种程序设计语言编制的应用软件,它可以拓宽智能设备的应用领域,放大智能设备的硬件功能。[5]在这里需要解释的是,在本文中APP不仅指的是独立的第三方应用程序,也包括在第三方软件平台上设计和开放的单独的应用程序。如中国科技馆正在开发的“科技之光”是搭载Wonderland手机应用平台的一款游戏,它也在我们所讨论的APP范畴之内。


三、 博物馆APP开发应用情况概述

早在 2003 年日本国立科技博物馆尝试使用手机导览,并由此开创博物馆手机导览的先河。随后欧美国家也开始了博物馆手机导览应用的探索之路,苹果公司推出应用商店之后,APP 应用软件的崛起延伸到博物馆领域。[3]我国目前有一些博物馆和美术馆也推出了类似的软件应用。比如,国家博物馆的《文博任我行》,湖南省博物馆的《白石墨韵》《国博藏品》《苏州博物馆》《中山舰博物馆手机导览》,Touch China 开发的《国博展讯》《故宫》等等。[4]

“博物馆导览应用程序可实现的基本功能大致分为三类:环境引导、展览内容信息、辅助功能。目前的博物馆导览应用软件大多是以上三类功能中部分功能的组合与集成。环境引导功能,即指通过博物馆导览软件中的应用程序,为观众提供关于展览环境、路线等方面的引导指示信息的功能。展览内容信息,是指通过导览程序对博物馆展览、展品的相关内容进行补充的功能,具体内容包括图片展示、语音说明、文字介绍以及与展览、展品相关的资料信息推荐等等。辅助功能是指导览程序在基本的环境引导和展览信息功能之外,提供的能够吸引观众使用兴趣,提高观众使用率,以及能够营利以维持导览程序可持续性发展的各项功能。具体功能大致又可以分为以下几个方面:服务资讯、展览体验增强、娱乐与文化创意产品、网络社区。”[4]APP中融合的技术涉及到定位服务,增强现实以及物联网技术等,目的就是吸引观众参观,营造个性化的体验。而国内APP在内容设计以及在辅助功能模块的开发与应用上做得远远不够。而且可以看出在APP设计过程中,我们存在的困难不是技术问题,而是思路与方法上的问题。我们需要分析一些国外优秀的案例,从中借鉴并吸收其中的精髓。阿姆斯特丹国立博物馆在国际上享誉盛名,它的的成功绝不是偶然,而它在APP的研发与应用当中也有过人之处。


四、 Augmenting Masterpieces APP开发过程

Augmenting Masterpieces是阿姆斯特丹大学与荷兰国立博物馆合作的一个项目,目的是构建并测试Augmenting Masterpieces APP的功能。该项目内容包括探求游客的体验以及游客参观国立博物馆的社会层面的因素并将发现的结果融入到数字界面设计中,使得游客通过此数字界面能够与实体藏品以及数字藏品进行互动。[5]此APP研发过程分为研发初始阶段,调研阶段,分析阶段,原型制作以及测试阶段。

研发初始阶段,专家们关心的问题是:为了迎合游客需求,不同部门想用什么样的数字界面来让观众参与到展览中。很快问题就聚焦到了:各个部门认为博物馆游客真正想要的东西是什么。不过这些他们认为的游客想要的东西都是从学术以及专业的观点中得到的。这些假设都是他们认为游客想要的。他们知道:为了得到准确的设计观点,研究者要摆脱这些假设的桎梏。因此确定了,要想设计新的数字界面,首先要从每天运营博物馆的员工以及参与各种体验的博物馆游客中得到有价值的信息。

在调研阶段,他们采用了视觉反馈方法。采访他们时,调查参与者可以将他们的体验以及观点表达出来。他们描绘在参观中看到的,感觉到的以及想到的东西。在User Camera Study中,参与者用简易相机捕捉细节并表达自己的想法。用User Video Study他们可以以孩子的第一视角来观察孩子们的参观路线以及过程。Photographic User Camera Study包括两个阶段:第一个阶段参与者带着相机参观博物馆,将吸引他们注意力的东西都拍下来。他们自主选择:拍什么,在展览中呆多长时间以及拍多少照片。收集阶段之后会进行一个定性采访,参与者首先对他们拍的照片按照他们的喜好进行尽可能详细的描述。接着问一些与感觉体验以及数字设备有关的具体问题。比如:你听到了什么,闻到了什么,摸到了什么,参观过程中你用到了哪些设备以及你用它们做了什么。

分析阶段。通过调查你会发现虽然不同的参与者在参观博物馆艺术品上花费的时间有很大差异,但是他们都仔细地观察了其他的游客,听其他游客的对话或者反思自己的行为。他们当中的很多人也描述了有时会有的一种尴尬感,这种感觉与感到自己知识的匮乏相关联。虽然参与者认为照片重要,但它的文化地位仍然没有让他获取一些关于它们的信息。他的所有描述都是基于参观体验以及社会交际。因此得到结论:参观博物馆的社会层面的因素对博物馆游客来说非常重要。所有的人对间接的社会互动以及用公正的方式讲述自己的见解持有高度的兴趣。

原型制作以及测试阶段。视觉反馈研究中得到的见解激发了研究者设计社交策略的原型,这种社交策略让参与者以一般的水平参与到与周围环境的互动中,独立于他们的文化水平,目的是让他们在参观过程中更舒服并感觉到自身对博物馆更有价值。他们设计了三种APP功能。其中游客在智能手机上使用APP的一种新功能:在参观博物馆时发现别的游客隐藏的故事。在参观过程中游客随机偶遇故事而不是沿着既定的路线,并且在他们想记录时随时记录并添加他们自己的观察发现。通过这种方式,每一件艺术作品都增加了一种社会层面的增强层。

从Augmenting Masterpieces APP开发过程可以看出,荷兰国立博物馆(阿姆斯特丹国立博物馆)在数字界面的研发过程中始终以游客为中心,注重游客的体验,从游客行为分析他们的真实需求。从而将得到的用户体验需求融入数字界面研发过程中。而国内App设计过程中虽然强调以用户为中心,但在用户需求调查过程中只是测试游客对场馆服务的满意程度,采用的文献分析法以及问卷调查法其实并没有把握用户体验需求。而观察游客参观行为,并对行为进行分析能更加客观地了解用户需求。其次在博物馆参观过程中,社交体验是非常重要的组成部分,我们不应该忽视这部分的研究。另外为了时时更新用户的需求信息,我们可以考虑采用移动互联网技术进行用户行为记录以及分析。这种技术完全可以仿效亚马逊或者京东这类电商的用户消费记录,用户需求分析以及用户需求推送机制。这类电商在长期的服务过程中慢慢地积累了大量用户消费记录以及消费行为习惯,所以能够准确把握每个用户需求,进而为其推送相关产品。博物馆完全可以依靠数字界面以及智能终端进行用户需求信息的长时间积累,了解游客需求变化,这样才能真实反映游客需求。


五、 中国科技馆内游客分析以及APP开发意见

在中国科技馆内经过三个月的实习,我发现游客参观原因分为父母照看孩子,学校布置的学习任务,旅游。参观者最常问的是某个展品的具体位置,服务区的位置比如:卫生间、存包处以及食堂的位置,WIFI密码,某某活动在什么位置举办,科技馆分为几层,每层都是什么内容。我们可以看到几个现象:虽然在科技馆官网上我们有科技馆情况的介绍以及制定自己的参观路线的活动,但是游客来参观之前基本不会浏览官网信息;每个展厅的门口有展厅信息介绍,但是参观的游客对于展厅展品布置还是没办法把握;很多游客来参观只是不停地拍照,对展品所要展示的内容却不会刻意去了解。米维信息认为游客对于展区以及展品位置定位的需求远没有得到满足。

中国科技馆的“科技之光”是wonderland应用平台上的一个游戏,它的目的是让游客根据故事情节中提供的线索寻找相应的展品,熟悉各个展品的位置。而Wonderland是一款增强现实应用,搭载独立开发AR引擎。在Wonderland,只需扫描身边,无论是平面图片,或是立体实物,即刻便能发现另一个增强现实世界。Wonderland共分四种功能模式:导览模式、探索模式、故事模式、线上模式。在寻找展品进行拍照时,其用的核心技术便是增强现实技术中的图像识别技术,360度拍摄展品均可被软件识别。但是在测试阶段,研发人员发现,只有很少人在规定时间内通关。究其原因有以下几类:一、对科技馆展厅以及展品位置不熟悉;二、关卡设计有难度,比如一些数学题的设计有点难;三、开发人员对用户群体的把握不够精确,不同年龄段和不同性别的用户应该加以区别;四、游戏内容内在逻辑设计不够明确,虽然有游戏内容的主线,但是所寻找的展品或者展区之间没有逻辑关系;五、没有社交功能,同伴分散之后无法方便地取得联系。这些因素涉及到了设计理念,用户定位、内容设计方面的内容,需要改进的方面仍有很多。希望此APP在原有功能进行年龄分段设计。在美国的We are Teachers网站上我们可以看到在STEAM教学中经常用到的软件年龄分段非常细化,两到三岁一个区段。其次利用位基服务可以将自己与同伴的位置进行显示,方便寻求帮助以及道路寻找。另外我相信社交功能的添加会让游戏可玩性升级,APP的目的也能更好地发挥。


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